ACERO
1.-Acero Fundido (20/100) (Especial) (20% de Quemaduras)
2.-Bloque Cemento (75/85) (Físico) (No Directo) (10% bajar un nivel la evasión)
3.-Campo de Minas (Igual a Trampa Rocas y similares) (Daña con potencia 70 (sin ningún tipo) cada vez que se entra en combate; no afecta a Voladores ni con Levitación).
4.-Carga Férrea (80/90) (Físico) (Directo) (Calcula la defensa del usuario y no la del objetivo)
5.-Cemento Puro (25/100) (Especial) (Impide relevo y huida durante 5 turnos).
6.-Disparo Metralla (100/90) (Físico) (No Directo) (Afecta a varios oponentes).
7.-Endurecer (Sube hasta tres niveles la defensa del usuario).
8.-Misilazo (120/80) (Físico) (No Directo) (Los aliados adyacentes del objetivo reciben un 1/6 del daño).
9.-Onda Magnética (65/90) (Especial) (Paraliza siempre a los rivales de tipo Acero y Volador; afecta incluso al usar Vuelo o Bote)
10.-Patada Férrea (70/95) (Físico) (Directo) (30% de hacer retroceder)
11.-Percusión (50/100) (Físico) (Directo) (El usuario utiliza su ataque especial para hacer daño)
12.-Regulación (Sube dos niveles la defensa pero baja uno la velocidad).
13.-Rodabola (55/95) (Físico) (Directo) (20% de bajar un nivel la defensa del objetivo; Hace un x1,5 veces más daño si se ha usado Rizo Defensa antes).
14.-Toma Tierra (Durante tres turnos se gana inmunidad al tipo Eléctrico).
AGUA
1.-Ahogadilla (20/100) (Físico) (Directo) (Baja dos niveles la defensa del objetivo).
2.-Aletazo (35/100) (Físico) (Directo) (Solo hace daño).
3.-Bomba Agua (80/90) (Físico) (No Directo) (Afecta a varios oponentes a la vez).
4.-Cola Húmeda (60/95) (Físico) (Directo) (30% de bajar un nivel el ataque del objetivo).
5.-Garra Acua (60/100) (Físico) (Directo) (50% de ser crítico).
6.-Géiser (80/100) (Especial) (20% de bajar un nivel la defensa especial del objetivo).
7.-Inundación (75/90) (Especial) (Daña a todos los Pokémon en combate, pero hace recuperar PS a los Pokémon de tipo Agua (recuperan un 15% más si son de tipo Agua puro; dobla el daño si usan Excavar o (recupera el doble) Buceo).
8.-Lluvia Intensa (50/100) (Especial) (Solo hace daño).
9.-Manantial (Cura a los Pokémon del equipo en el campo de batalla dependiendo del nivel; cura más si hay lluvia).
10.-Manotazo Acuático (65/90) (Físico) (Directo) (30% de bajar un nivel la velocidad del objetivo)
11.-Maremoto (75/95) (Especial) (Daña también al usuario; daña a todos los Pokémon en combate; 10% de bajar un nivel la defensa especial).
12.-Ola Furiosa (70/100) (Físico) (No Directo) (Dobla el daño a los que estén usando Buceo)
13.-Ola Suave (35/---) (Especial) (No falla y pasa por alto movimientos como Protección, Detección y Pantalla Luz).
14.-Perla Mágica (Sube un nivel el ataque y el ataque especial).
15.-Tifón (70/90) (Especial) (Puede forzar la huida o el relevo).
16.-Vórtice (Golpe debilitante de un solo golpe; como Frío Polar o Fisura, entre otros).
BICHO
1.-Aguijonazo (75/100) (Físico) (Directo) (70% de causar envenenamiento).
2.-Aguijón Letal (35/100) (Físico) (Directo) (Sube dos niveles el ataque del usuario si derrota con este movimiento al objetivo).
3.-Cascacáscaras (---/100) (Físico) (No Directo) (Cuanto más pese el objetivo, más daño causa).
4.-Concierto (35/90) (Especial) (25% de poder dormir al objetivo).
5.-Corte Opuesto (40/100) (Físico) (Directo) (Hace más daño si el oponente es del género opuesto).
6.-Encoger (Sube un nivel la evasión).
7.-Enjambre Letal (110/90) (Físico) (No Directo) (Reduce un nivel la velocidad del objetivo).
8.-Parásito (20/100) (Físico) (No Directo) (Golpea dos veces en el mismo turno).
9.-Picotazo Pupa (55/100) (Físico) (Directo) (Absorbe hasta la mitad del daño producido).
10.-Polvo Ala (40/---) (Físico) (Directo) (No suele fallar).
11.-Ráfaga Luz (80/90) (Especial) (Si acierta, baja un nivel la precisión del objetivo).
12.-Red Viscosa (Reduce un nivel la velocidad de todo Pokémon que entre en combate).
13.-Simbiosis (Sube un nivel el ataque y dos niveles el ataque especial).
CÓSMICO
1.-Abducir (Deja inutilizado al objetivo hasta el siguiente turno, con un estado alterado aleatorio).
2.-Agujero Negro (Deja con 1 PS al resto de Pokémon en combate (tiene muy poca precisión)).
3.-Alteración (80/90) (Especial) (Daña a todos los Pokémon con nivel superior al usuario o si tiene nivel 100, dañará a los objetivos de nivel 100).
4.-Astro-Ataque (30/100) (Físico) (No Directo) (Afecta a todos los oponentes).
5.-Astro-Carga (Al siguiente turno el daño de los movimientos de tipo Cósmico del usuario serán más poderosos).
6.-Astro-Corte (25/80) (Físico) (No Directo) (Atrapa al objetivo de 2 a 5 turnos causándole daños al final de cada uno).
7.-Astro-Deseo (Curará los problemas de estado en el siguiente turno).
8.-Armagedón (Si ha gastado los PP de todos los movimientos, sacrifica todos de éste movimiento para debilitar a un objetivo.
9.-Aura Plasma (Dura tres turnos y sufrirá daños cada rival que le toque físicamente).
10.-Colmillo Plasma (60/100) (Físico) (Directo) (Ignora los cambios en las características al atacar).
11.-Corrosión (20/100) (Especial) (Reduce dos niveles la defensa y la defensa especial del objetivo).
12.-Cuchilla Invisible (60/100) (Físico) (Directo) (50% de ser crítico).
13.-Descomposición (65/90) (Físico) (No Directo) (20% de hacer retroceder; 10% de envenenar; afecta hasta a dos oponentes a la vez).
14.-Duplicacuerpos (Copia los cambios en las características y los efectos de movimientos como Mofa, Tormento, Otra Vez, Arraigo, etc).
15.-Estrella Fugaz (Sube dos niveles el ataque, el ataque especial y la velocidad).
16.-Explosión Láser (55/100) (Especial) (Daña hasta un mínimo de dos Pokémon aleatorios en combate, también puede dañar al usuario).
17.-Garra Luminiscente (60/90) (Físico) (Directo) (30% de bajar un nivel la precisión).
18.-Gigaexplosión (200/75) (Físico) (No Directo) (Daña a todos los Pokémon sin excepciones).
19.-Giro Cósmico (140/85) (Físico) (No Directo) (En el siguiente turno el usuario no puede hacer nada).
20.-Haz Plásmico (40/100) (Especial) (Permite atacar primero; mismos efectos que Ataque Rápido, entre otros).
21.-Invasión (150/80) (Físico) (Directo) (Reduce tres niveles la velocidad del usuario).
22.-Onda de Luz (90/---) (Especial) (Daña a todos los Pokémon en combate y no se puede eludir).
23.-Poder Láser (65/100) (Físico) (Directo) (40% de salir crítico).
24.-Ráfaga Aural (---/100) (Especial) (Cuantos más puntos de esfuerzo tenga el Pokémon, más fuerte se vuelve su potencia (hasta 210)).
25.-Rayo Estelar (110/90) (Especial) (Baja un nivel el ataque especial del usuario).
26.-Rayo Láser (70/90) (Especial) (20% de probabilidades de desactivar durante 5 turnos el objeto del objetivo; el efecto desaparece al cambiar de Pokémon).
27.-Shock (Obliga a pedir el relevo, dejando los cambios en las características al siguiente que lo releva).
28.-Supernova (95/80) (Físico) (No Directo) (Reduce un nivel la defensa y la defensa especial del objetivo si acierta).
29.-Zero Meteoro (Es como los golpes fulminantes como Fisura o Guillotina).
DIGITAL
1.-Apagar (Es un ataque fulminante)
2.-Cambio (Cambia uno de los tipos del enemigo por otro al que sea débil frente a los movimientos del usuario (a uno de ellos)).
3.-Cambio IP (Cambia la posición de un rival en combates triples)
4.-Cibercañón (130/85) (Especial) (Baja un nivel el ataque especial del usuario al usarlo)
5.-Ciberrayo (85/100) (Especial) (30% de bajar un nivel el ataque especial del objetivo).
6.-Código (Vuelve a los valores originales las características de todos los Pokémon en combate; ignora Protección, Detección y habilidades)
7.-Conversión -Conversión pasa de tipo Normal a tipo Digital-
8.-Conversión2 -Conversión2 pasa de tipo Normal a tipo Digital-
9.-Encender (Restaura todos los PS de un aliado, pero falla si se usa repetidamente).
10.-Espía (Permite ver todos los movimientos del objetivo).
11.-Invisibilidad (Mismo efecto que Protección y Detección).
12.-Láser Cero (130/85) (Especial) (Daña a todos los Pokémon en combate, incluido el usuario).
13.-Patada Digital (65/95) (Físico) (Directo) (40% de bajar un nivel la defensa del objetivo).
14.-Puño Digital (65/100) (Físico) (Directo) (Ataque normal)
15.-Rayo Plasma (90/100) (Especial) (Ataque corriente)
16.-Troyano (Permite atacar primero al usuario en el siguiente turno, pero falla si se usa repetidamente).
17.-Unión (Efecto similar a la habilidad Descarga)
18.-Virus Cibernético (90/100) (Especial) (Desactiva además los objetos del equipo rival actual durante el resto del combate (solo los que llevan equipados)).
DRAGÓN
1.-Aliento Azul (85/90) (Especial) (30% paralizar, 20% quemar o 10% congelar)
2.-Aura Escama (25/100) (Especial) (Afecta al resto de Pokémon en combate y dobla el daño a los que usen Vuelo o Bote; 70% de bajar un nivel la velocidad de cada afectado)
3.-Cambioclima (Cambia el clima a uno aleatorio durante 5 turnos)
4.-Colmillo Dragón (65/95) (Físico) (Directo) (40% de bajar un nivel el ataque del objetivo)
5.-Dracocañón (170/90) (Especial) (El que lo usa se queda inmóvil en el siguiente turno)
6.-Golpe Cólera (45/100) (Físico) (Directo) (Si en el turno anterior el rival se ha protegido, dobla su potencia)
7.-Masticar (Ataque de tipo fulminante)
ELÉCTRICO
1.-Aura Magnética (Afecta a los aliados con habilidades Más y Menos y les aumenta un nivel la defensa y la defensa especial)
2.-Conductividad (Permite atacar con movimientos de tipo Eléctrico a los Pokémon de tipo Tierra)
3.-Corte Rayo (65/100) (Físico) (No Directo) (40% de ser crítico).
4.-Cortina Plasma (Los ataques de tipo normal se harán de tipo eléctrico durante 5 turnos)
5.-Cortocircuito (30/85) (Especial) (Ataca de dos a cinco veces seguidas en el mismo turno)
6.-Electrificación (Añade el tipo Eléctrico al objetivo)
7.-Esfera Eléctrica (35/100) (Especial) (Alcanza a varios rivales; baja un nivel la velocidad).
8.-Impulso Eléctrico (50/95) (Especial) (Afecta incluso a Excavar si no es de tipo Eléctrico o Tierra; no afecta a Levitación).
9.-Impulso Nervioso (70/100) (Especial) (60% de paralizar)
10.-Patada Trueno (70/95) (Físico) (Directo) (20% de retroceder)
11.-Relámpago (Ataque fulminante)
12.-Rompebombillas (25/100) (Físico) (No Directo) (30% de confundir)
13.-Sacudida Eléctrica (50/100) (Especial) (En el siguiente turno de ser usado, el movimiento de tipo eléctrico usado por el usuario si es especial hace el doble de daño, pero si es físico, la mitad)
14.-Tormentaelec (Cambia el clima a una tormenta eléctrica)
FANTASMA
1.-Absorbealmas (Absorbe la misma cantidad de PS que ha perdido)
2.-Cruz Tenebrosa (En el siguiente turno evita cualquier ataque físico; falla si se usa repetidamente).
3.-Entierro (Ataque fulminante)
4.-Golpe Profundo (45/100) (Físico) (Directo) (10% de envenenar)
5.-Grito (65/100) (Especial) (Afecta al resto de Pokémon en combate y 20% de confundir)
6.-Hechizo (Permite golpear con movimientos de tipo Fantasma a los Pokémon de tipo Normal, y con cualquier movimiento a Pokémon de gran evasión)
7.-Infarto (Reduce la mitad de los PS del objetivo)
8.-Luz Etérea (85/90) (Especial) (20% de bajar un nivel la defensa y la defensa especial del objetivo)
9.-Maleficio (Impide los intercambios de todos los Pokémon en combate durante 3 turnos)
10.-Onda Pesadilla (100/85) (Especial) (40% de hacer retroceder)
11.-Retuerce Almas (Cura PS; cura más si se está envenenado, quemado o paralizado)
12.-Réquiem (Reduce dos niveles el ataque y el ataque especial del objetivo)
13.-Susto (Reduce un nivel la evasión del objetivo)
14.-Transparencia (Se vuelve inmune a casi todos los ataques enemigos)
15.-Tifón Umbrío (100/85) (Especial) (Afecta a todos los oponentes)
16.-Toque Medianoche (55/95) (Físico) (Directo) (Baja siempre un nivel la velocidad del objetivo)
FUEGO
1.-Beso Ígneo (15/100) (Físico) (Directo) (70% de quemar)
2.-Bomba Bengala (90/90) (Físico) (No Directo) (40% de quemar; la habilidad Humedad evita que actue)
3.-Carbonizar (65/100) (Especial) (20% de bajar un nivel la precisión)
4.-Carga Magna (En el turno que se usa se sube un nivel la defensa y la defensa especial; en el siguiente su ataque de fuego será el doble de potente y restaurará los valores iniciales)
5.-Cola Antorcha (60/95) (Físico) (30% de quemar)
6.-Derretir (50/90) (Especial) (Dobla la potencia a enemigos de tipo Hielo y congelados).
7.-Dinamita (Efecto similar a trampa rocas; la potencia del daño siempre es 35 y de tipo fuego; Humedad y Levitación no les afecta; 10% de quemar además de dañar).
8.-Encendedor (Sube un nivel la velocidad del usuario y el siguiente ataque de tipo fuego del usuario es el doble de poderoso)
9.-Erupción (Ataque fulminante)
10.-Golpe Cohete (95/75) (Físico) (Directo) (20% de quemar; el agresor recibe daños)
11.-Incineración (Quemaduras al resto de Pokémon en combate)
12.-Lanza Infernal (95/100) (Físico) (No Directo) (10% de quemar; dobla la potencia si se usa después de Lanza Celestial)
13.-Ola de Calor (85/75) (Especial) (Baja un nivel la defensa y la defensa especial de todos los Pokémon en combate)
14.-Onda de Vapor (Cura los estados veneno, congelación y quemaduras al usuario y a todo el equipo)
15.-Petardo (25/85) (Físico) (No Directo) (Ataca dos veces en el mismo turno)
16.-Piromanía (En el siguiente turno absorberá en calidad de PS los ataques de tipo fuego recibidos; falla si se usa repetidamente)
17.-Raya Lava (100/85) (Especial) (20% de quemar y/o 20% de bajar un nivel la defensa especial)
18.-Salto Magma (80/90) (Físico) (Directo) (Hace retroceder si es el primer turno de ambos Pokémon)
HADA
1.-Alas Invisibles (60/---) (Físico) (Directo) (Ineludible)
2.-Aro Defensor (Sube un nivel la velocidad y la defensa especial del objetivo o del usuario)
3.-Aroma Vil (40/100) (Especial) (Similar a Sorpresa, pero tiene más prioridad que éste)
4.-Aura Mágica (Durante tres turnos hace un mismo efecto que la habilidad Muro Mágico sobre el usuario)
5.-Bomba Mágica (80/100) (Especial) (Afecta a varios oponentes a la vez; baja un nivel la precisión de los afectados)
6.-Campanilla (Sube dos niveles el ataque y el ataque especial del usuario)
7.-Cántico (15/100) (Especial) (Daña a todos los oponentes y si es del género opuesto al usuario los enamora; sin género es un ataque corriente)
8.-Cañón Mágico (120/90) (Especial) (Dobla la potencia si se actúa el último)
9.-Captación (60/90) (Físico) (Directo) (Produce más daños si el objetivo está enamorado del usuario o es del género opuesto; si no tiene género es un ataque corriente)
10.-Chispa Pura (40/100) (Físico) (Directo) (Permite atacar primero)
11.-Chispa Dulce (40/100) (Especial) (Permite atacar primero)
12.-Cerrojo Feérico (Impide que en el siguiente turno todos los Pokémon en combate huyan o pidan el relevo)
13.-Colmillo Mágico (65/95) (Físico) (Directo) (20% de confundir y/o 30% de hacer retroceder)
14.-Danza Ayuda (Cura los estados alterados al usuario y a los aliados adyacentes)
15.-Deseo Secreto (100/100) (Especial) (Al siguiente turno daña a todos los enemigos, afectando incluso a Detección y Protección)
16.-Efecto Sensorial (55/100) (Especial) (10% de bajar un nivel la evasión del objetivo y/o 20% de bajar un nivel la precisión del objetivo)
17.-Encandilar (Reduce cuatro niveles el ataque y el ataque especial del objetivo si acierta)
18.-Ensueño (35/100) (Especial) (10% de bajar un nivel la defensa especial del objetivo y duerme al objetivo)
19.-Hinchazón (Baja dos niveles el ataque y el ataque especial del objetivo)
20.-Mundo Mágico (Durante cinco turnos impide que se cambien las características y los estados de todos los Pokémon en combate)
21.-Niebla Aromática (Sube un nivel la defensa especial de un aliado)
22.-Onda Mágica (75/100) (Especial) (Afecta a todos los oponentes; 30% de confundir)
23.-Pacifismo (Restaura PS al objetivo o así mismo; la cantidad varia según el ataque y el ataque especial de los rivales)
24.-Patada Mágica (75/100) (Físico) (Directo) (30% de hacer retroceder)
25.-Polvo de Hadas (Dura cinco turnos y permite a un aliado (o al usuario) ganar inmunidad a un tipo contra el que es desventajoso)
26.-Puño Mágico (80/100) (Físico) (Directo) (Ataque normal)
27.-Rayo Mágico (75/100) (Especial) (20% de subir un nivel al usuario el ataque especial)
28.-Torbellino Místico (25/85) (Especial) (Daña al objetivo de 3 a 5 turnos)
29.-Travesura (20/100) (Físico) (Directo) (Golpea de dos a cuatro veces seguidas en el mismo turno y gana intensidad a partir del tercer golpe).
30.-Ventolera Rosa (Sube dos niveles la velocidad y el ataque especial del usuario)
31.-Viento Blanco (Restaura PS dependiendo del clima)
32.-Viento de Hada (65/100) (Especial) (10% de subir todas las características del usuario un nivel (mismo efecto que Viento Plata o Viento Aciago))
33.-Viento Maldito (70/100) (Especial) (50% de salir crítico)
HIELO
1.-Aire Níveo (55/100) (Especial) (30% de congelar)
2.-Bola Nieve (45/100) (Especial) (40% de bajar un nivel la precisión del objetivo)
3.-Esquirlas (45/100) (Físico) (Daña al resto de Pokémon en combate; menos potencia a varios al mismo tiempo).
4.-Lanza Celestial (95/100) (Especial) (10% de congelar; dobla la potencia si se usa después de Lanza Infernal).
5.-Patada Hielo (80/95) (Físico) (Directo) (30% de hacer retroceder al oponente)
6.-Poder Estival (Cambia el tipo primario de todos los oponentes al tipo Hielo)
7.-Púas Heladas (Similar a Púas Tóxicas; congela a los Pokémon que entren en combate, salvo a los de tipo Volador, Hielo, Fuego o con la habilidad Levitación)
8.-Rayo Gélido (140/90) (Físico) (Dos turnos; 30% de congelar).
9.-Rayo Nevado (80/90) (Especial) (10% de congelar; 10% de bajar un nivel la precisión del objetivo)
10.-Refrigeración (Congela al objetivo (precisión 85)).
LUCHA
1.-Abrazo del Oso (90/75) (Físico) (Directo) (Baja un nivel la velocidad y defensa del usuario)
2.-Ajusticiar (Físico) (Directo) (Cuantos más aliados hayan caído en combate, más fuerte es el ataque (de 20 a 300 de potencia)).
3.-Cólera (20/90) (Físico) (Directo) (Ataca durante 3 turnos consecutivos, cada vez con más fuerza; en el último turno resta PS al agresor (un 1,6% de los daños causados totales).
4.-Doble Puño (55/90) (Físico) (Directo) (Daña a dos oponentes a la vez, pero si ataca a un único objetivo la fuerza del ataque es un 1,5% mayor).
5.-Espíritus de Lucha (90/100) (Especial) (Usa el ataque físico del usuario pero afecta a la defensa especial del objetivo).
6.-Fatality (Físico) (Directo) (Golpe fulminante)
7.-Mamporro (75/90) (Físico) (Directo) (Aunque afecte a un objetivo, el sonido del ataque despierta a cualquier Pokémon dormido en combate (salvo los que son inmunes a los ataques de sonido)).
8.-Puño Revividor (Físico) (Directo) (Siempre restablece 90 PS, pero si se usa contra alguien que tiene el efecto Anti Cura, le hace el efecto opuesto).
9.-Zancadilla (40/100) (Físico) (Directo) (Similar a Sorpresa).
NORMAL
1.-Asfixia (Es idéntico a Canto Mortal)
2.-Cántico Extraño (65/100) (Especial) (15% de reducir un nivel la evasión o el ataque especial del objetivo)
3.-Danza Bestial (Sube un nivel el ataque, el ataque especial y la velocidad del usuario)
4.-Evacuación (Actúa después que su aliado (incluso haciendo Tiro Vital) y le hace pedir el relevo por otro Pokémon del equipo; el Pokémon que entre de relevo tendrá los mismos cambios en las características que el relevado)
5.-Golpe Caparazón (65/90) (Físico) (Directo) (10% de retroceder)
6.-Golpe Salvaje (85/90) (Físico) (Directo) (Fuerza el relevo a los Pokémon de entrenadores de nivel inferior; a los Pokémon salvajes impiden la huida hasta que el usuario del ataque es relevado)
7.-Golpe Suerte (60/90) (Físico) (Directo) (Si acierta sube un nivel la precisión del usuario)
8.-Llamada Nocturna (Especial) (Potencia base original de 50; cuantos más rivales de su mismo tipo haya en combate, más daño causa este movimiento (potencia hasta 130)).
9.-Masacre (180/80) (Especial) (Daña al usuario como si fuese el movimiento de otro Pokémon; Causa daños a todos los Pokémon en combate; El usuario no será inmune incluso siendo de tipo Fantasma; deja al usuario con un mínimo de 1PS)
10.-Risoterapia (Reinicia las características del objetivo y le cura sus estados alterados, salvo Confusión)
11.-Sueño Agraciado (Solo puede usarse estando dormido; sube dos niveles la defensa y la defensa especial y restaura hasta la mitad de los PS máximos del usuario)
12.-Tortura (50/95) (Físico) (Directo) (Golpea de 2 a 5 veces seguidas en el mismo turno, cada vez con más fuerza (50, 70, 90 y 100 de potencia cada vez)).
13.-Trampa (Similar a Púas; Restan originalmente un 1/4 de los PS máximos del Pokémon; No afecta a los Pokémon de tipo Fantasma ni a los que tengan la habilidad Levitación)
PLANTA
1.-Alimentar (Físico) (Directo) (Golpe fulminante)
2.-Ataque Floral (40/100) (Especial) (Permite atacar primero)
3.-Bola Espina (65/100) (Físico) (Directo) (La potencia se dobla si en el turno anterior se usó Rizo Defensa; se ve afectado por la habilidad Rodador; en cada turno usado de forma constante es un 1,5% más fuerte que en el turno anterior)
4.-Espinas (Similar a Púas; no afecta a los Pokémon de tipo Volador o si poseen la habilidad Nutrientes o Levitación)
5.-Floracañón (95/90) (Especial) (10% de bajar un nivel la velocidad del objetivo)
6.-Fotosíntesis (Con clima normal y otros, solo sube un nivel la velocidad; con lluvia y vientos sube dos niveles la velocidad; con sol sube tres niveles la velocidad)
7.-Guindillazo (55/90) (Especial) (30% de causar quemaduras al objetivo)
8.-Patada Hoja (70/90) (Físico) (Directo) (10% de paralizar al objetivo)
9.-Petalización (Restaura la misma cantidad de PS a los aliados como nivel tenga el usuario)
10.-Polen (Evita cambios en las características de todos los Pokémon en combate durante 5 turnos)
11.-Puño Herbóreo (70/90) (Físico) (Directo) (10% de reducir un nivel la defensa del objetivo)
12.-Rama Espina (60/100) (Físico) (Directo) (20% de bajar un nivel el ataque del objetivo)
13.-Rayo Espora (65/90) (Especial) (10% de paralizar, dormir o envenenar)
PSÍQUICO
1.-Aura Milagro (Resta la mitad de los PS del usuario y los "entrega" equitativamente entre uno o varios aliados)
2.-Cortamentes (Especial) (Golpe fulminante)
3.-Mente Difusa (55/90) (Especial) (20% de provocar huida a un Pokémon salvaje o relevo a un Pokémon de un entrenador)
4.-Psicopolvo (55/100) (Especial) (Ataque de polvos; Afecta a tipo Siniestro y además es Supereficaz contra él)
5.-Puñetazo Zen (120/90) (Físico) (Directo) (20% de dañar al usuario; Recibe un 1,3% del daño causado)
6.-Rayo Creciente (35/100) (Especial) (Ataca de 2 a 5 veces seguidas en el mismo turno)
7.-Rayo Espiral (60/---) (Especial) (Ineludible)
8.-Tajo Creciente (40/100) (Físico) (Cuantos más turnos de combate pasen, más daño provoca (a partir del décimo turno la potencia base pasa a ser de 50; a partir del 20 pasa a ser de potencia base 70 y a partir del 30 pasa a ser de potencia base 90).
9.-Tentación (baja cuatro niveles la velocidad del objetivo)
10.-Toque Paralítico (Deja inmóvil al objetivo al siguiente turno, como si hubiese utilizado Anillo Ígneo o similares)
ROCA
1.-Catapulta (120/75) (Físico) (40% de bajar un nivel la evasión del oponente)
2.-Cola Martillo (70/100) (Físico) (Directo) (20% de bajar un nivel la velocidad del objetivo)
3.-Espada Ósea (75/90) (Físico) (40% de salir crítico)
4.-Golpe Cráneo (55/100) (Físico) (Directo) (Baja siempre un nivel el ataque del objetivo)
5.-Pistola Arenisca (35/100) (Especial) (50% de bajar un nivel la precisión del objetivo)
6.-Tirachinas (40/100) (Físico) (Permite atacar primero)
7.-Triturarrocas (120/100) (Físico) (Directo) (Similar a Golpe o Enfado)
8.-Viento Granito (85/95) (Especial) (Daña al resto de Pokémon en combate excepto al usuario; tiene menos potencia si alcanza a varios oponentes).
SINIESTRO
1.-Ahorcar (Físico) (Golpe fulminante)
2.-Campo Marchito (Invoca un campo de oscuridad durante 5 turnos; potencia los movimientos de tipo Siniestro doblando la fuerza de sus movimientos y disminuye a la mitad los de tipo Hada; hace un efecto global similar a Anti Cura, aunque los movimientos que absorben PS los siguen absorbiendo aunque la mitad).
3.-Chupasangre (90/100) (Físico) (Directo) (El usuario absorbe 2/3 del daño provocado al enemigo)
4.-Colmillo Abismal (65/100) (Físico) (Directo) (30% de reducir un nivel la velocidad del objetivo)
5.-Doble Sombra (50/100) (Físico) (Directo) (Daño doble que golpea dos veces en el mismo turno; hace daño de Siniestro y de Fantasma)
6.-Drenaje (50/90) (Físico) (Directo) (Dependiendo de los daños causados con el movimiento recuperará un 1/4 de sus PP, excepto para los PP que ya están en cero; se reparte entre todos los movimientos disponibles).
7.-Efecto Umbrío (Durante 3 turnos los movimientos de absorción de PS harán justo todo lo opuesto)
8.-Fustigazo (100/65) (Físico) (Siempre hace retroceder al objetivo)
9.-Haz Oscuro (85/85) (Especial) (Siempre confunde al objetivo)
10.-Mal Agüero (Durante cinco turnos permite que ambos equipos puedan lanzar ataques ignorando las inmunidades por tipo o por habilidades de ambos bandos)
11.-Penitencia (Si en el siguiente turno el usuario se mantiene en pie, causará Veneno a todos los oponentes)
12.-Rayo Lunar (100/100) (Especial) (Similar en la carga a rayo solar, pero tiene un 30% de posibilidades de bajar un nivel la defensa especial del oponente; no necesita carga si se utiliza durante la noche)
13.-Sabotaje (Hace que algunos objetos del objetivo hagan justo su efecto opuesto, por ejemplo Vidasfera (en vez de potenciar los movimientos, los reduce bastante pero recupera PS gradualmente en combate)
14.-Secuestro (130/70) (Físico) (Directo) (En el primer turno se lleva consigo al enemigo y luego regresa con él, causándole daño; no se ve afectado por Gravedad)
15.-Sonrisa (Reduce tres niveles la velocidad del objetivo)
16.-Terror Nocturno (100/75) (Especial) (Además de daños resta 1PP de todos los movimientos de los afectados, pero solo afecta a los objetivos (incluidos aliados) que estén dormidos; el ataque también los despierta del sueño; tiene menos potencia si afecta a varios oponentes a la vez)
TIERRA
1.-Arenas Movedizas (65/90) (Físico) (Directo) (Daña a todos los oponentes (sin reducir daño por varios objetivos); en tormentas de arena tiene potencia base 80).
2.-Ciclón Arenoso (120/75) (Físico) (10% de reducir un nivel la precisión del objetivo; 20% de causar confusión)
3.-Puño Arena (70/90) (Físico) (Directo) (30% de bajar un nivel la velocidad del objetivo)
4.-Puño Barro (75/85) (Especial) (20% de bajar un nivel el ataque especial del objetivo)
5.-Sable de Hueso (110/85) (Físico) (20% de hacer retroceder)
6.-Zanja Arenosa (40/90) (Físico) (Directo) (Causa daños e impide que el rival huya o pida el relevo durante 5 turnos)
VENENO
1.-Alucinar (En el siguiente turno el afectado no podrá ser relevado ni huir, y además su objetivo del ataque de ese turno será totalmente aleatorio)
2.-Asfixia (Especial) (Reduce a la mitad los PS del objetivo)
3.-Brote Contagioso (Afecta al resto de Pokémon en combate, pudiendo Envenenar o Quemar)
4.-Contaminación (Cambia el tipo primario del objetivo al tipo Veneno)
5.-Escupitajo Tóxico (55/100) (Especial) (40% de envenenar)
6.-Nube Nociva (Invoca una tormenta tóxica durante 5 turnos)
7.-Pesticida (55/100) (Especial) (70 de potencia base si el enemigo es de tipo Bicho; tiene menos potencia si alcanza a varios oponentes; si el objetivo es Bicho/Acero, pasa por alto la inmunidad del tipo Acero)
8.-Puño Basura (55/100) (Físico) (Directo) (30% de retroceder; 10% de paralizar)
9.-Quemasangre (Hace que dos de sus características de forma aleatoria reduzcan dos niveles)
10.-Radiación (200/100) (Especial) (Similar a Explosión; el usuario se debilita de inmediato; sigue afectando a Protección y Detección)
11.-Saliva Ácida (80/100) (Especial) (Siempre envenena)
12.-Volcán Espora (70/85) (Especial) (Tiene menos potencia si alcanza a varios oponentes; 30% de envenenar)
VOLADOR
1.-Aclimatar (Despeja el cielo para poner el clima al normal; si el clima era provocado lo deja para siempre; si el clima fuera de la batalla es fijo, dura 5 turnos)
2.-Golpe Bumerán (45/95) (Físico) (40% de retroceder)
3.-Poniente (50/100) (Especial) (Ataque corriente; la fuerza del ataque se duplica si hace sol)
4.-Ráfaga Gigante (100/90) (Especial) (30% de confundir al objetivo)
5.-Sobrevuelo (Se mantiene en el aire dos turnos seguidos, pero no puede actuar ni ser relevado (salvo si se usa un movimiento que provoca el relevo por la habilidad Alcance))
6.-Tambaleo (25/---) (Físico) (Directo) (Nunca falla, y permite al usuario liberarse de Drenadoras, Púas o Ataduras)