Ciber & Cosmos

Habilidades, Movimientos, Climas y Objetos Nuevos

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icon1  view post Posted on 16/1/2014, 10:28     +1   -1
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¡Ese es mi objetivo!

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En estas ediciones se planea añadir nuevas características clásicas de Pokémon, entre ellas las habilidades de toda la vida, nuevos movimientos, nuevos objetos y ahora curiosamente, ¡más climas! Tienes este tema dividido por categorías.
Recuerda que cuando abras un spoiler abrirás todos los demás a la vez, así que ten cuidado.

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CLIMAS

>Climas Anteriores y sus efectos en CiberCosmos:
-Despejado (Normal)
-Soleado
-Lluvia
-Niebla
-Granizo
-Tormenta de Arena
-Nieve: El nuevo efecto de las tormentas de nieve (antes era un clima pero nunca llegaba a salir en los combates) es que aumenta un 10% la velocidad de todos los Pokémon de tipo Hielo en combate, sin ningún efecto más adicional.

>Nuevos Climas:
-Tormenta Eléctrica: Al final de cada turno hay un 10% de probabilidades de que los Pokémon que no sean de tipo Eléctrico queden paralizados (o con ciertas habilidades). Los movimientos de tipo eléctrico son un 20% más fuertes bajo este clima.
-Tormenta Tóxica: Todos los Pokémon en combate reciben daño al terminar cada turno, exceptuando los de tipo Acero y Veneno.
-Corriente de Aire: Se aumenta la velocidad de los Pokémon de tipo Volador un 10% y sus movimientos son otro 10% más precisos y efectivos.
-Lluvia de Ceniza: Al final de cada turno hay un 20% de probabilidades de que los Pokémon de los tipos Planta, Acero, Hielo y Bicho se queden con quemaduras. También los Pokémon de tipo Fuego tienen una bonificación de un 10% más de ataque y ataque especial.

OBJETOS (POKEBALLS & OBJETOS CLAVE)

SPOILER (click to view)
*Clara Ball: Pokeball contraria a la Ocaso Ball. Funciona mejor cuando se captura Pokémon durante el día.
*Tempo Ball: Esta pokeball es muy efectiva cuando el clima en combate es distinto al normal.
*Sopor Ball: Pokeball que funciona muy bien con aquellos Pokémon que sufran cambios de estado.
*Ferro Ball: Pokeball que actúa mejor frente a los Pokémon que viven en los edificios. Además, es altamente efectiva con los Pokémon de tipo Acero.
*Electro Ball: Pokeball que funciona para atrapar Pokémon de tipo Eléctrico.
*Ígnea Ball: Pokeball que actúa mejor frente a los Pokémon que viven en volcanes o zonas de lava. Además, es altamente efectiva con los Pokémon de tipo Fuego.
*Nieve Ball: Pokeball que funciona para atrapar Pokémon de tipo Hielo.
*Terra Ball: Pokeball que funciona para atrapar Pokémon de tipo Roca y/o Tierra.
*Oscura Ball: Pokeball que funciona para atrapar Pokémon de tipo Fantasma y/o Siniestro.
*Aero Ball: Esta pokeball es muy eficaz con los Pokémon de tipo Volador. También actúa bien con los Pokémon que tienen la capacidad de volar (Volcarona, Beedrill, Dustox...), o poseen la habilidad Levitación (Bronzong, Chimecho...).

Tijeras Especiales.


Tijeras de podar muy afiladas y especiales. Se trata de un objeto clave que se utiliza con el efecto de la antigua MO: Corte.

Lancha Portátil.


Lancha motora hinchable y portátil. Se trata de un objeto clave que se utiliza con el efecto de la antigua MO: Surf.

Mano Telequinética.


Artefacto que se aplica sobre las manos para tener unos ligeros poderes telequinéticos. Se trata de un objeto clave que se utiliza con el efecto de la antigua MO: Fuerza.

Teletransportador.


Permite el teletransporte inmediato a un lugar ya visitado (la explicación es por los sensores de teletransporte encontrados). Se trata de un objeto clave que se utiliza con el efecto de la antigua MO: Vuelo.

Equipo de Submarinismo.


Permite al usuario poder bucear bajo el agua. Se trata de un objeto clave que se utiliza con el efecto de la antigua MO: Buceo.

Refuerzo de Socorrista.


Un equipo especial de nadador que permite nadar a contracorriente. Se trata de un objeto clave que se utiliza con el efecto de la antigua MO: Cascada.

Equipo de Escalador.


Equipo especial de escalador. Es de escalada semi-automática y veloz, permitiendo remontar zonas escarpadas de escalada con bastante rapidez. Se utiliza con un efecto similar al de la antigua MO: Treparrocas.

*Porta Insignias: Una caja elegante dónde se guardan todas las insignias del Frente de Batalla, del Pokeathlon, de los Súper Concursos y de los Logros del juego.
*Cocina Portátil: Cocinita portátil muy práctica que permite almacenar y cocinar Dulces Pokémon en cualquier lugar. Almacena hasta 99 de cada tipo de Dulce Pokémon.
*Bicicleta Profesional: Una bicicleta especial para veteranos. Tiene distintos cambios de marchas y de usos. Puede usarse con varias velocidades y hasta de bicicleta de carreras o acrobática.


HABILIDADES
*NOTA: Los Pokémon ahora pueden aparecer de forma natural con tres habilidades distintas.

SPOILER (click to view)

-A-


-Acechar: Baja el ataque especial del oponente (un nivel) al entrar en combate. Fuera de combate reduce los encuentros con Pokémon salvajes.
-Acelerado: Potencia los movimientos que tienen más prioridad (20%).
-Adherente: El rival puede copiar sus cambios de estado al tocarle físicamente.
-Adicción: El Pokémon se vuelve inmune a los efectos de la habilidad Presión.
-Afín: Mejora la velocidad en las corrientes de aire (20%).
-Aislante: Reduce los daños recibidos de tipo Eléctrico y evita la parálisis (reduce 30%).
-Alcance: Puede atacar al rival incluso si ha desaparecido del campo de batalla.
-Angustia: Con muy pocos PP de los movimientos, estos se vuelven cada vez más fuertes (Con 1 PP se potencia un 50%).
-Antecesor: Si su oponente es de uno o varios niveles superiores aumenta su defensa y defensa especial (Dos niveles) al entrar en combate.
-Antiabsorber: Hace el efecto contrario a los movimientos que absorben PS.
-Anti Tiempo: Evita las cargas en algunos movimientos pero son de potencia levemente inferior (por ejemplo, el Pokémon lanzará Ataque Aéreo en el primer turno sin necesidad de turno de carga pero será un 10% más débil).
-Arenisca: Recupera PS en las tormentas de arena.

-C-


-Calculador: El Pokémon puede ver los PS y la habilidad del rival al entrar en combate.
-Campo Tóxico: Levanta una tormenta tóxica al entrar en combate.
-Cantautor: Potencia los ataques sonoros (20%).
-Caprichoso: Recupera más PS al sanarse (tanto por movimiento como con cualquier objeto, hasta revivires normales).
-Cauterizante: Recupera PS si el Pokémon está quemado (el ataque seguirá bajo estando quemado).
-Cazafantasmas: Gana inmunidad ante los ataques de tipo Fantasma.
-Celos: Daña al rival si ha usado un ataque que le permite actuar primero en el turno (un 2,6% del daño que le han causado).
-Cicatrizante: Sube la defensa y la defensa especial cuando el Pokémon está envenenado, intoxicado (envenenamiento grave) o quemado (15%).
-Climático: Recupera PS si el clima está despejado.

-D-


-Daño Doble: Los ataques que actúan dos veces en el mismo turno nunca fallan.
-Desafiante: Aumenta la probabilidad de todo el equipo de efectuar ataques críticos (15%).
-Desconocido (Única de MissigN0): Todos los ataques rivales se vuelven poco eficaces contra él (salvo los de su mismo tipo).
-Deslizante: Refleja un ataque de tipo eléctrico a un rival al azar y este sufre sus efectos.
-Derrochador: Gasta el doble de PP de los movimientos pero estos son más fuertes (mismo efecto que Presión, pero los ataques son un 20% más fuertes).
-Diurno: Potencia al Pokémon durante el día (10% a ataque, ataque especial, defensa y defensa especial durante el día).

-E-


-Eco Rebote: Devuelve a su agresor un ataque sonoro y éste sufre sus efectos.
-Egoísta: El Pokémon se vuelve inmune a los movimientos de su mismo tipo.
-Efecto Fiesta: Los movimientos que dependen de objetos mejoran su potencia (30%).
-Enfurecido: Sube la defensa y la defensa especial al recibir un golpe crítico (un nivel).
-Equilibrio: Incluso siendo de un tipo no afín, los efectos positivos del clima le hacen efecto.

-F-


-Fortuna: Adquiere de forma automática objetos al terminar el combate (si habia alguno disponible, de los que al usar ciertos movimientos en X/Y en algunos combates luego te soltaban algún objeto raro).
-Fulgor: Empeora la evasión del rival pero le mejora la precisión (un 10% cada característica).

-G-


-Genuino: Los ataques de menor prioridad propios atacan antes que los de mayor prioridad del rival.
-Golpe Seguro: A punto de ser debilitado sus ataques nunca fallan (con la zona de PS en rojo).

-I-


-Impermeable: Sube la velocidad cuando recibe un ataque de tipo Agua (un nivel).
-Incendiar: Quema a los Pokémon de tipo Planta nada más entrar en combate.
-Incrédulo: Impide que reduzcan su ataque y ataque especial.
-Incubador: Los huevos en el equipo se abrirán mucho antes (60%).
-Inservicio: Sube la evasión al fallar un ataque (un nivel).
-Instantáneo: Inutiliza el objeto del rival cuando uno de los dos toca al otro físicamente (dura 3 turnos). Fuera de combate atraería a más Pokémon salvajes con objetos equipados llevando al Pokémon como líder del equipo.
-Intoxicación: Siempre devuelve una parte del daño recibido del rival (del 1,5% al 3,6%).
-Inverso: Invierte las debilidades, inmunidades y resistencias del Pokémon.
-Invisible: Los movimientos de poca precisión no afectarán al usuario (con menos precisión de 75).

-L-


-Ligereza: Sube la velocidad al recibir un ataque especial de tipo Volador (un nivel).
-Llanto: Baja la defensa especial del rival (un nivel) al salir al combate.

-M-


-Mala Magia: Puede recuperar PP del último movimiento que ha fallado (15%, recupera 1 PP). La habilidad no surge efecto cuando todos los PP están agotados y solo se usa Combate.
-Mala Suerte: El rival falla casi todos sus ataques (todos los ataques del rival hacía él pasan a tener precisión 50, salvo los que no fallan nunca o los que van dirigidos a varios objetivos a la vez).
-Misticismo: Reduce el daño recibido de los ataques de tipo Dragón, Eléctrico, Hada y Fuego (20%).
-Multicolor: Gana inmunidad a los ataques de doble tipo (como Plancha Voladora).

-N-


-Naturalítico: Impide que tanto él como el rival megaevolucionen.
-Nebuloso: Sus ataques nunca fallan cuando hay niebla, corrientes de aire o está nublado.
-Nocturno: Potencia al Pokémon durante la noche (10% a ataque, ataque especial, defensa y defensa especial durante la noche).
-Nutrientes: Recupera PS al recibir ataques de tipo Planta.

-O-


-Oscuridad: Potencia los movimientos de tipo Siniestro en un apuro (50% (Espesura, Enjambre, Mar Llamas y Torrente también han sido potenciados al 50%)).

-P-


-Pelaje Grueso: Reduce los daños de tipo Hielo y evita verse dañado por las tormentas de granizo (20%).
-Pétreo: Reduce los daños recibidos de tipo Fuego, Roca y Tierra (15%).
-Pescador: Causa más daño a los Pokémon de tipo Agua (30%).
-Piel Hielo: Puede congelar al mínimo contacto.
-Poder Natural: Si el Pokémon lleva una baya equipada, aumenta la defensa y la defensa especial (20%).
-Ponzoña Letal: Duplica las probabilidades de causar el estado Veneno (un 20% adicional).
-Primero: Siempre ataca primero independientemente de los ataques del adversario (excepto si tiene Genuino).
-Pulcritud: Si recupera PS de forma natural (movimientos como Síntesis o Luz Lunar, por ejemplo) restablece sus estados alterados.
-Puntería: Gana precisión gradualmente en combate (como la habilidad Impulso, al final de cada turno sube un nivel la precisión).

-R-


-Refrescante: Cuando hay lluvia, los cambios en sus características se duplican (tanto positivos como negativos).
-Reflejar: Gana inmunidad ante la mayoría de ataques especiales (los ataques especiales sin potencia fija o con menos potencia de 55 no le harán efecto).
-Regocijo: Recupera PS al derrotar a un oponente (un 3,4%).
-Rencoroso: Resta todos los PP del movimiento rival que le ha dado el golpe de gracia.
-Ritmo Salvaje: Sube la velocidad o la evasión si hay algún clima fuera del normal (al comenzar el combate sube dos niveles la velocidad o un nivel la evasión dependiendo del clima (/tormentas tóxicas, eléctricas y ceniza solo suben evasión, las demás velocidad)).
-Rodador: Los ataques de bola pueden hacer retroceder (como Bola Hielo, Desenrollar, etc, con un 20%).

-S-


-Sensato: Gana inmunidad a los golpes críticos, pero él tampoco puede hacerlos.
-Siesta: Recupera PS si se despierta del sueño de forma natural (hasta el 15% de sus PS máximos).
-Sin Trampa: Anula todos los efectos secundarios de todos los movimientos en combate (salvo del rival que active la habilidad Rompemoldes).
-Solar: Si hace sol, recupera PS en cada turno.
-Sueño Rápido: Duerme al mínimo contacto.

-T-


-Talento: El dinero y la experiencia conseguida se duplica en los combates contra entrenadores.
-Terapia: Impide que las habilidades enemigas le reduzcan las características.
-Terrestre: Sube la defensa cada vez que recibe un ataque de tipo Roca o Tierra (un nivel).
-Terror: Los ataques enemigos que tengan poca potencia fallarán más a menudo (movimientos con potencias inferiores a 60 reducirán su precisión a 70).
-Timador: Los ataques enemigos con alta probabilidad de golpe crítico reducirán su potencia a la mitad.
-Trampa Ácida: Los Pokémon que entren en combate por relevo recibirán daños (perderán un 1'7% de PS máximos).

-U-


-Único: Impide que te copien o desactiven tus movimientos. También impide que se transformen en el usuario.

-V-


-Valentía: Los movimientos del usuario aumentan su potencia cuando el rival tiene un tipo ventajoso contra él.
-Velo Fuego: Recupera PS al recibir ataques de tipo Fuego.
-Vengador: Potencia su siguiente movimiento si entra como relevo de un aliado debilitado (un 35%).
-Venganza: Al debilitarse puede explotar y dañar severamente a todos los Pokémon en combate (potencia: 150, no tiene ningún tipo (eficacia normal a todos); 25% de que ocurra).

*Créditos a los usuarios de Pokexperto y PokeMaster (antiguamente Pokemon Safari) porque algunas habilidades fueron recopiladas de algunos temas dónde ellos aportaban ideas.


MOVIMIENTOS

SPOILER (click to view)

ACERO


1.-Acero Fundido (20/100) (Especial) (20% de Quemaduras)
2.-Bloque Cemento (75/85) (Físico) (No Directo) (10% bajar un nivel la evasión)
3.-Campo de Minas (Igual a Trampa Rocas y similares) (Daña con potencia 70 (sin ningún tipo) cada vez que se entra en combate; no afecta a Voladores ni con Levitación).
4.-Carga Férrea (80/90) (Físico) (Directo) (Calcula la defensa del usuario y no la del objetivo)
5.-Cemento Puro (25/100) (Especial) (Impide relevo y huida durante 5 turnos).
6.-Disparo Metralla (100/90) (Físico) (No Directo) (Afecta a varios oponentes).
7.-Endurecer (Sube hasta tres niveles la defensa del usuario).
8.-Misilazo (120/80) (Físico) (No Directo) (Los aliados adyacentes del objetivo reciben un 1/6 del daño).
9.-Onda Magnética (65/90) (Especial) (Paraliza siempre a los rivales de tipo Acero y Volador; afecta incluso al usar Vuelo o Bote)
10.-Patada Férrea (70/95) (Físico) (Directo) (30% de hacer retroceder)
11.-Percusión (50/100) (Físico) (Directo) (El usuario utiliza su ataque especial para hacer daño)
12.-Regulación (Sube dos niveles la defensa pero baja uno la velocidad).
13.-Rodabola (55/95) (Físico) (Directo) (20% de bajar un nivel la defensa del objetivo; Hace un x1,5 veces más daño si se ha usado Rizo Defensa antes).
14.-Toma Tierra (Durante tres turnos se gana inmunidad al tipo Eléctrico).

AGUA


1.-Ahogadilla (20/100) (Físico) (Directo) (Baja dos niveles la defensa del objetivo).
2.-Aletazo (35/100) (Físico) (Directo) (Solo hace daño).
3.-Bomba Agua (80/90) (Físico) (No Directo) (Afecta a varios oponentes a la vez).
4.-Cola Húmeda (60/95) (Físico) (Directo) (30% de bajar un nivel el ataque del objetivo).
5.-Garra Acua (60/100) (Físico) (Directo) (50% de ser crítico).
6.-Géiser (80/100) (Especial) (20% de bajar un nivel la defensa especial del objetivo).
7.-Inundación (75/90) (Especial) (Daña a todos los Pokémon en combate, pero hace recuperar PS a los Pokémon de tipo Agua (recuperan un 15% más si son de tipo Agua puro; dobla el daño si usan Excavar o (recupera el doble) Buceo).
8.-Lluvia Intensa (50/100) (Especial) (Solo hace daño).
9.-Manantial (Cura a los Pokémon del equipo en el campo de batalla dependiendo del nivel; cura más si hay lluvia).
10.-Manotazo Acuático (65/90) (Físico) (Directo) (30% de bajar un nivel la velocidad del objetivo)
11.-Maremoto (75/95) (Especial) (Daña también al usuario; daña a todos los Pokémon en combate; 10% de bajar un nivel la defensa especial).
12.-Ola Furiosa (70/100) (Físico) (No Directo) (Dobla el daño a los que estén usando Buceo)
13.-Ola Suave (35/---) (Especial) (No falla y pasa por alto movimientos como Protección, Detección y Pantalla Luz).
14.-Perla Mágica (Sube un nivel el ataque y el ataque especial).
15.-Tifón (70/90) (Especial) (Puede forzar la huida o el relevo).
16.-Vórtice (Golpe debilitante de un solo golpe; como Frío Polar o Fisura, entre otros).

BICHO


1.-Aguijonazo (75/100) (Físico) (Directo) (70% de causar envenenamiento).
2.-Aguijón Letal (35/100) (Físico) (Directo) (Sube dos niveles el ataque del usuario si derrota con este movimiento al objetivo).
3.-Cascacáscaras (---/100) (Físico) (No Directo) (Cuanto más pese el objetivo, más daño causa).
4.-Concierto (35/90) (Especial) (25% de poder dormir al objetivo).
5.-Corte Opuesto (40/100) (Físico) (Directo) (Hace más daño si el oponente es del género opuesto).
6.-Encoger (Sube un nivel la evasión).
7.-Enjambre Letal (110/90) (Físico) (No Directo) (Reduce un nivel la velocidad del objetivo).
8.-Parásito (20/100) (Físico) (No Directo) (Golpea dos veces en el mismo turno).
9.-Picotazo Pupa (55/100) (Físico) (Directo) (Absorbe hasta la mitad del daño producido).
10.-Polvo Ala (40/---) (Físico) (Directo) (No suele fallar).
11.-Ráfaga Luz (80/90) (Especial) (Si acierta, baja un nivel la precisión del objetivo).
12.-Red Viscosa (Reduce un nivel la velocidad de todo Pokémon que entre en combate).
13.-Simbiosis (Sube un nivel el ataque y dos niveles el ataque especial).

CÓSMICO


1.-Abducir (Deja inutilizado al objetivo hasta el siguiente turno, con un estado alterado aleatorio).
2.-Agujero Negro (Deja con 1 PS al resto de Pokémon en combate (tiene muy poca precisión)).
3.-Alteración (80/90) (Especial) (Daña a todos los Pokémon con nivel superior al usuario o si tiene nivel 100, dañará a los objetivos de nivel 100).
4.-Astro-Ataque (30/100) (Físico) (No Directo) (Afecta a todos los oponentes).
5.-Astro-Carga (Al siguiente turno el daño de los movimientos de tipo Cósmico del usuario serán más poderosos).
6.-Astro-Corte (25/80) (Físico) (No Directo) (Atrapa al objetivo de 2 a 5 turnos causándole daños al final de cada uno).
7.-Astro-Deseo (Curará los problemas de estado en el siguiente turno).
8.-Armagedón (Si ha gastado los PP de todos los movimientos, sacrifica todos de éste movimiento para debilitar a un objetivo.
9.-Aura Plasma (Dura tres turnos y sufrirá daños cada rival que le toque físicamente).
10.-Colmillo Plasma (60/100) (Físico) (Directo) (Ignora los cambios en las características al atacar).
11.-Corrosión (20/100) (Especial) (Reduce dos niveles la defensa y la defensa especial del objetivo).
12.-Cuchilla Invisible (60/100) (Físico) (Directo) (50% de ser crítico).
13.-Descomposición (65/90) (Físico) (No Directo) (20% de hacer retroceder; 10% de envenenar; afecta hasta a dos oponentes a la vez).
14.-Duplicacuerpos (Copia los cambios en las características y los efectos de movimientos como Mofa, Tormento, Otra Vez, Arraigo, etc).
15.-Estrella Fugaz (Sube dos niveles el ataque, el ataque especial y la velocidad).
16.-Explosión Láser (55/100) (Especial) (Daña hasta un mínimo de dos Pokémon aleatorios en combate, también puede dañar al usuario).
17.-Garra Luminiscente (60/90) (Físico) (Directo) (30% de bajar un nivel la precisión).
18.-Gigaexplosión (200/75) (Físico) (No Directo) (Daña a todos los Pokémon sin excepciones).
19.-Giro Cósmico (140/85) (Físico) (No Directo) (En el siguiente turno el usuario no puede hacer nada).
20.-Haz Plásmico (40/100) (Especial) (Permite atacar primero; mismos efectos que Ataque Rápido, entre otros).
21.-Invasión (150/80) (Físico) (Directo) (Reduce tres niveles la velocidad del usuario).
22.-Onda de Luz (90/---) (Especial) (Daña a todos los Pokémon en combate y no se puede eludir).
23.-Poder Láser (65/100) (Físico) (Directo) (40% de salir crítico).
24.-Ráfaga Aural (---/100) (Especial) (Cuantos más puntos de esfuerzo tenga el Pokémon, más fuerte se vuelve su potencia (hasta 210)).
25.-Rayo Estelar (110/90) (Especial) (Baja un nivel el ataque especial del usuario).
26.-Rayo Láser (70/90) (Especial) (20% de probabilidades de desactivar durante 5 turnos el objeto del objetivo; el efecto desaparece al cambiar de Pokémon).
27.-Shock (Obliga a pedir el relevo, dejando los cambios en las características al siguiente que lo releva).
28.-Supernova (95/80) (Físico) (No Directo) (Reduce un nivel la defensa y la defensa especial del objetivo si acierta).
29.-Zero Meteoro (Es como los golpes fulminantes como Fisura o Guillotina).

DIGITAL


1.-Apagar (Es un ataque fulminante)
2.-Cambio (Cambia uno de los tipos del enemigo por otro al que sea débil frente a los movimientos del usuario (a uno de ellos)).
3.-Cambio IP (Cambia la posición de un rival en combates triples)
4.-Cibercañón (130/85) (Especial) (Baja un nivel el ataque especial del usuario al usarlo)
5.-Ciberrayo (85/100) (Especial) (30% de bajar un nivel el ataque especial del objetivo).
6.-Código (Vuelve a los valores originales las características de todos los Pokémon en combate; ignora Protección, Detección y habilidades)
7.-Conversión -Conversión pasa de tipo Normal a tipo Digital-
8.-Conversión2 -Conversión2 pasa de tipo Normal a tipo Digital-
9.-Encender (Restaura todos los PS de un aliado, pero falla si se usa repetidamente).
10.-Espía (Permite ver todos los movimientos del objetivo).
11.-Invisibilidad (Mismo efecto que Protección y Detección).
12.-Láser Cero (130/85) (Especial) (Daña a todos los Pokémon en combate, incluido el usuario).
13.-Patada Digital (65/95) (Físico) (Directo) (40% de bajar un nivel la defensa del objetivo).
14.-Puño Digital (65/100) (Físico) (Directo) (Ataque normal)
15.-Rayo Plasma (90/100) (Especial) (Ataque corriente)
16.-Troyano (Permite atacar primero al usuario en el siguiente turno, pero falla si se usa repetidamente).
17.-Unión (Efecto similar a la habilidad Descarga)
18.-Virus Cibernético (90/100) (Especial) (Desactiva además los objetos del equipo rival actual durante el resto del combate (solo los que llevan equipados)).


DRAGÓN


1.-Aliento Azul (85/90) (Especial) (30% paralizar, 20% quemar o 10% congelar)
2.-Aura Escama (25/100) (Especial) (Afecta al resto de Pokémon en combate y dobla el daño a los que usen Vuelo o Bote; 70% de bajar un nivel la velocidad de cada afectado)
3.-Cambioclima (Cambia el clima a uno aleatorio durante 5 turnos)
4.-Colmillo Dragón (65/95) (Físico) (Directo) (40% de bajar un nivel el ataque del objetivo)
5.-Dracocañón (170/90) (Especial) (El que lo usa se queda inmóvil en el siguiente turno)
6.-Golpe Cólera (45/100) (Físico) (Directo) (Si en el turno anterior el rival se ha protegido, dobla su potencia)
7.-Masticar (Ataque de tipo fulminante)

ELÉCTRICO


1.-Aura Magnética (Afecta a los aliados con habilidades Más y Menos y les aumenta un nivel la defensa y la defensa especial)
2.-Conductividad (Permite atacar con movimientos de tipo Eléctrico a los Pokémon de tipo Tierra)
3.-Corte Rayo (65/100) (Físico) (No Directo) (40% de ser crítico).
4.-Cortina Plasma (Los ataques de tipo normal se harán de tipo eléctrico durante 5 turnos)
5.-Cortocircuito (30/85) (Especial) (Ataca de dos a cinco veces seguidas en el mismo turno)
6.-Electrificación (Añade el tipo Eléctrico al objetivo)
7.-Esfera Eléctrica (35/100) (Especial) (Alcanza a varios rivales; baja un nivel la velocidad).
8.-Impulso Eléctrico (50/95) (Especial) (Afecta incluso a Excavar si no es de tipo Eléctrico o Tierra; no afecta a Levitación).
9.-Impulso Nervioso (70/100) (Especial) (60% de paralizar)
10.-Patada Trueno (70/95) (Físico) (Directo) (20% de retroceder)
11.-Relámpago (Ataque fulminante)
12.-Rompebombillas (25/100) (Físico) (No Directo) (30% de confundir)
13.-Sacudida Eléctrica (50/100) (Especial) (En el siguiente turno de ser usado, el movimiento de tipo eléctrico usado por el usuario si es especial hace el doble de daño, pero si es físico, la mitad)
14.-Tormentaelec (Cambia el clima a una tormenta eléctrica)

FANTASMA


1.-Absorbealmas (Absorbe la misma cantidad de PS que ha perdido)
2.-Cruz Tenebrosa (En el siguiente turno evita cualquier ataque físico; falla si se usa repetidamente).
3.-Entierro (Ataque fulminante)
4.-Golpe Profundo (45/100) (Físico) (Directo) (10% de envenenar)
5.-Grito (65/100) (Especial) (Afecta al resto de Pokémon en combate y 20% de confundir)
6.-Hechizo (Permite golpear con movimientos de tipo Fantasma a los Pokémon de tipo Normal, y con cualquier movimiento a Pokémon de gran evasión)
7.-Infarto (Reduce la mitad de los PS del objetivo)
8.-Luz Etérea (85/90) (Especial) (20% de bajar un nivel la defensa y la defensa especial del objetivo)
9.-Maleficio (Impide los intercambios de todos los Pokémon en combate durante 3 turnos)
10.-Onda Pesadilla (100/85) (Especial) (40% de hacer retroceder)
11.-Retuerce Almas (Cura PS; cura más si se está envenenado, quemado o paralizado)
12.-Réquiem (Reduce dos niveles el ataque y el ataque especial del objetivo)
13.-Susto (Reduce un nivel la evasión del objetivo)
14.-Transparencia (Se vuelve inmune a casi todos los ataques enemigos)
15.-Tifón Umbrío (100/85) (Especial) (Afecta a todos los oponentes)
16.-Toque Medianoche (55/95) (Físico) (Directo) (Baja siempre un nivel la velocidad del objetivo)

FUEGO


1.-Beso Ígneo (15/100) (Físico) (Directo) (70% de quemar)
2.-Bomba Bengala (90/90) (Físico) (No Directo) (40% de quemar; la habilidad Humedad evita que actue)
3.-Carbonizar (65/100) (Especial) (20% de bajar un nivel la precisión)
4.-Carga Magna (En el turno que se usa se sube un nivel la defensa y la defensa especial; en el siguiente su ataque de fuego será el doble de potente y restaurará los valores iniciales)
5.-Cola Antorcha (60/95) (Físico) (30% de quemar)
6.-Derretir (50/90) (Especial) (Dobla la potencia a enemigos de tipo Hielo y congelados).
7.-Dinamita (Efecto similar a trampa rocas; la potencia del daño siempre es 35 y de tipo fuego; Humedad y Levitación no les afecta; 10% de quemar además de dañar).
8.-Encendedor (Sube un nivel la velocidad del usuario y el siguiente ataque de tipo fuego del usuario es el doble de poderoso)
9.-Erupción (Ataque fulminante)
10.-Golpe Cohete (95/75) (Físico) (Directo) (20% de quemar; el agresor recibe daños)
11.-Incineración (Quemaduras al resto de Pokémon en combate)
12.-Lanza Infernal (95/100) (Físico) (No Directo) (10% de quemar; dobla la potencia si se usa después de Lanza Celestial)
13.-Ola de Calor (85/75) (Especial) (Baja un nivel la defensa y la defensa especial de todos los Pokémon en combate)
14.-Onda de Vapor (Cura los estados veneno, congelación y quemaduras al usuario y a todo el equipo)
15.-Petardo (25/85) (Físico) (No Directo) (Ataca dos veces en el mismo turno)
16.-Piromanía (En el siguiente turno absorberá en calidad de PS los ataques de tipo fuego recibidos; falla si se usa repetidamente)
17.-Raya Lava (100/85) (Especial) (20% de quemar y/o 20% de bajar un nivel la defensa especial)
18.-Salto Magma (80/90) (Físico) (Directo) (Hace retroceder si es el primer turno de ambos Pokémon)

HADA


1.-Alas Invisibles (60/---) (Físico) (Directo) (Ineludible)
2.-Aro Defensor (Sube un nivel la velocidad y la defensa especial del objetivo o del usuario)
3.-Aroma Vil (40/100) (Especial) (Similar a Sorpresa, pero tiene más prioridad que éste)
4.-Aura Mágica (Durante tres turnos hace un mismo efecto que la habilidad Muro Mágico sobre el usuario)
5.-Bomba Mágica (80/100) (Especial) (Afecta a varios oponentes a la vez; baja un nivel la precisión de los afectados)
6.-Campanilla (Sube dos niveles el ataque y el ataque especial del usuario)
7.-Cántico (15/100) (Especial) (Daña a todos los oponentes y si es del género opuesto al usuario los enamora; sin género es un ataque corriente)
8.-Cañón Mágico (120/90) (Especial) (Dobla la potencia si se actúa el último)
9.-Captación (60/90) (Físico) (Directo) (Produce más daños si el objetivo está enamorado del usuario o es del género opuesto; si no tiene género es un ataque corriente)
10.-Chispa Pura (40/100) (Físico) (Directo) (Permite atacar primero)
11.-Chispa Dulce (40/100) (Especial) (Permite atacar primero)
12.-Cerrojo Feérico (Impide que en el siguiente turno todos los Pokémon en combate huyan o pidan el relevo)
13.-Colmillo Mágico (65/95) (Físico) (Directo) (20% de confundir y/o 30% de hacer retroceder)
14.-Danza Ayuda (Cura los estados alterados al usuario y a los aliados adyacentes)
15.-Deseo Secreto (100/100) (Especial) (Al siguiente turno daña a todos los enemigos, afectando incluso a Detección y Protección)
16.-Efecto Sensorial (55/100) (Especial) (10% de bajar un nivel la evasión del objetivo y/o 20% de bajar un nivel la precisión del objetivo)
17.-Encandilar (Reduce cuatro niveles el ataque y el ataque especial del objetivo si acierta)
18.-Ensueño (35/100) (Especial) (10% de bajar un nivel la defensa especial del objetivo y duerme al objetivo)
19.-Hinchazón (Baja dos niveles el ataque y el ataque especial del objetivo)
20.-Mundo Mágico (Durante cinco turnos impide que se cambien las características y los estados de todos los Pokémon en combate)
21.-Niebla Aromática (Sube un nivel la defensa especial de un aliado)
22.-Onda Mágica (75/100) (Especial) (Afecta a todos los oponentes; 30% de confundir)
23.-Pacifismo (Restaura PS al objetivo o así mismo; la cantidad varia según el ataque y el ataque especial de los rivales)
24.-Patada Mágica (75/100) (Físico) (Directo) (30% de hacer retroceder)
25.-Polvo de Hadas (Dura cinco turnos y permite a un aliado (o al usuario) ganar inmunidad a un tipo contra el que es desventajoso)
26.-Puño Mágico (80/100) (Físico) (Directo) (Ataque normal)
27.-Rayo Mágico (75/100) (Especial) (20% de subir un nivel al usuario el ataque especial)
28.-Torbellino Místico (25/85) (Especial) (Daña al objetivo de 3 a 5 turnos)
29.-Travesura (20/100) (Físico) (Directo) (Golpea de dos a cuatro veces seguidas en el mismo turno y gana intensidad a partir del tercer golpe).
30.-Ventolera Rosa (Sube dos niveles la velocidad y el ataque especial del usuario)
31.-Viento Blanco (Restaura PS dependiendo del clima)
32.-Viento de Hada (65/100) (Especial) (10% de subir todas las características del usuario un nivel (mismo efecto que Viento Plata o Viento Aciago))
33.-Viento Maldito (70/100) (Especial) (50% de salir crítico)

HIELO


1.-Aire Níveo (55/100) (Especial) (30% de congelar)
2.-Bola Nieve (45/100) (Especial) (40% de bajar un nivel la precisión del objetivo)
3.-Esquirlas (45/100) (Físico) (Daña al resto de Pokémon en combate; menos potencia a varios al mismo tiempo).
4.-Lanza Celestial (95/100) (Especial) (10% de congelar; dobla la potencia si se usa después de Lanza Infernal).
5.-Patada Hielo (80/95) (Físico) (Directo) (30% de hacer retroceder al oponente)
6.-Poder Estival (Cambia el tipo primario de todos los oponentes al tipo Hielo)
7.-Púas Heladas (Similar a Púas Tóxicas; congela a los Pokémon que entren en combate, salvo a los de tipo Volador, Hielo, Fuego o con la habilidad Levitación)
8.-Rayo Gélido (140/90) (Físico) (Dos turnos; 30% de congelar).
9.-Rayo Nevado (80/90) (Especial) (10% de congelar; 10% de bajar un nivel la precisión del objetivo)
10.-Refrigeración (Congela al objetivo (precisión 85)).

LUCHA


1.-Abrazo del Oso (90/75) (Físico) (Directo) (Baja un nivel la velocidad y defensa del usuario)
2.-Ajusticiar (Físico) (Directo) (Cuantos más aliados hayan caído en combate, más fuerte es el ataque (de 20 a 300 de potencia)).
3.-Cólera (20/90) (Físico) (Directo) (Ataca durante 3 turnos consecutivos, cada vez con más fuerza; en el último turno resta PS al agresor (un 1,6% de los daños causados totales).
4.-Doble Puño (55/90) (Físico) (Directo) (Daña a dos oponentes a la vez, pero si ataca a un único objetivo la fuerza del ataque es un 1,5% mayor).
5.-Espíritus de Lucha (90/100) (Especial) (Usa el ataque físico del usuario pero afecta a la defensa especial del objetivo).
6.-Fatality (Físico) (Directo) (Golpe fulminante)
7.-Mamporro (75/90) (Físico) (Directo) (Aunque afecte a un objetivo, el sonido del ataque despierta a cualquier Pokémon dormido en combate (salvo los que son inmunes a los ataques de sonido)).
8.-Puño Revividor (Físico) (Directo) (Siempre restablece 90 PS, pero si se usa contra alguien que tiene el efecto Anti Cura, le hace el efecto opuesto).
9.-Zancadilla (40/100) (Físico) (Directo) (Similar a Sorpresa).

NORMAL


1.-Asfixia (Es idéntico a Canto Mortal)
2.-Cántico Extraño (65/100) (Especial) (15% de reducir un nivel la evasión o el ataque especial del objetivo)
3.-Danza Bestial (Sube un nivel el ataque, el ataque especial y la velocidad del usuario)
4.-Evacuación (Actúa después que su aliado (incluso haciendo Tiro Vital) y le hace pedir el relevo por otro Pokémon del equipo; el Pokémon que entre de relevo tendrá los mismos cambios en las características que el relevado)
5.-Golpe Caparazón (65/90) (Físico) (Directo) (10% de retroceder)
6.-Golpe Salvaje (85/90) (Físico) (Directo) (Fuerza el relevo a los Pokémon de entrenadores de nivel inferior; a los Pokémon salvajes impiden la huida hasta que el usuario del ataque es relevado)
7.-Golpe Suerte (60/90) (Físico) (Directo) (Si acierta sube un nivel la precisión del usuario)
8.-Llamada Nocturna (Especial) (Potencia base original de 50; cuantos más rivales de su mismo tipo haya en combate, más daño causa este movimiento (potencia hasta 130)).
9.-Masacre (180/80) (Especial) (Daña al usuario como si fuese el movimiento de otro Pokémon; Causa daños a todos los Pokémon en combate; El usuario no será inmune incluso siendo de tipo Fantasma; deja al usuario con un mínimo de 1PS)
10.-Risoterapia (Reinicia las características del objetivo y le cura sus estados alterados, salvo Confusión)
11.-Sueño Agraciado (Solo puede usarse estando dormido; sube dos niveles la defensa y la defensa especial y restaura hasta la mitad de los PS máximos del usuario)
12.-Tortura (50/95) (Físico) (Directo) (Golpea de 2 a 5 veces seguidas en el mismo turno, cada vez con más fuerza (50, 70, 90 y 100 de potencia cada vez)).
13.-Trampa (Similar a Púas; Restan originalmente un 1/4 de los PS máximos del Pokémon; No afecta a los Pokémon de tipo Fantasma ni a los que tengan la habilidad Levitación)

PLANTA


1.-Alimentar (Físico) (Directo) (Golpe fulminante)
2.-Ataque Floral (40/100) (Especial) (Permite atacar primero)
3.-Bola Espina (65/100) (Físico) (Directo) (La potencia se dobla si en el turno anterior se usó Rizo Defensa; se ve afectado por la habilidad Rodador; en cada turno usado de forma constante es un 1,5% más fuerte que en el turno anterior)
4.-Espinas (Similar a Púas; no afecta a los Pokémon de tipo Volador o si poseen la habilidad Nutrientes o Levitación)
5.-Floracañón (95/90) (Especial) (10% de bajar un nivel la velocidad del objetivo)
6.-Fotosíntesis (Con clima normal y otros, solo sube un nivel la velocidad; con lluvia y vientos sube dos niveles la velocidad; con sol sube tres niveles la velocidad)
7.-Guindillazo (55/90) (Especial) (30% de causar quemaduras al objetivo)
8.-Patada Hoja (70/90) (Físico) (Directo) (10% de paralizar al objetivo)
9.-Petalización (Restaura la misma cantidad de PS a los aliados como nivel tenga el usuario)
10.-Polen (Evita cambios en las características de todos los Pokémon en combate durante 5 turnos)
11.-Puño Herbóreo (70/90) (Físico) (Directo) (10% de reducir un nivel la defensa del objetivo)
12.-Rama Espina (60/100) (Físico) (Directo) (20% de bajar un nivel el ataque del objetivo)
13.-Rayo Espora (65/90) (Especial) (10% de paralizar, dormir o envenenar)

PSÍQUICO


1.-Aura Milagro (Resta la mitad de los PS del usuario y los "entrega" equitativamente entre uno o varios aliados)
2.-Cortamentes (Especial) (Golpe fulminante)
3.-Mente Difusa (55/90) (Especial) (20% de provocar huida a un Pokémon salvaje o relevo a un Pokémon de un entrenador)
4.-Psicopolvo (55/100) (Especial) (Ataque de polvos; Afecta a tipo Siniestro y además es Supereficaz contra él)
5.-Puñetazo Zen (120/90) (Físico) (Directo) (20% de dañar al usuario; Recibe un 1,3% del daño causado)
6.-Rayo Creciente (35/100) (Especial) (Ataca de 2 a 5 veces seguidas en el mismo turno)
7.-Rayo Espiral (60/---) (Especial) (Ineludible)
8.-Tajo Creciente (40/100) (Físico) (Cuantos más turnos de combate pasen, más daño provoca (a partir del décimo turno la potencia base pasa a ser de 50; a partir del 20 pasa a ser de potencia base 70 y a partir del 30 pasa a ser de potencia base 90).
9.-Tentación (baja cuatro niveles la velocidad del objetivo)
10.-Toque Paralítico (Deja inmóvil al objetivo al siguiente turno, como si hubiese utilizado Anillo Ígneo o similares)

ROCA


1.-Catapulta (120/75) (Físico) (40% de bajar un nivel la evasión del oponente)
2.-Cola Martillo (70/100) (Físico) (Directo) (20% de bajar un nivel la velocidad del objetivo)
3.-Espada Ósea (75/90) (Físico) (40% de salir crítico)
4.-Golpe Cráneo (55/100) (Físico) (Directo) (Baja siempre un nivel el ataque del objetivo)
5.-Pistola Arenisca (35/100) (Especial) (50% de bajar un nivel la precisión del objetivo)
6.-Tirachinas (40/100) (Físico) (Permite atacar primero)
7.-Triturarrocas (120/100) (Físico) (Directo) (Similar a Golpe o Enfado)
8.-Viento Granito (85/95) (Especial) (Daña al resto de Pokémon en combate excepto al usuario; tiene menos potencia si alcanza a varios oponentes).

SINIESTRO


1.-Ahorcar (Físico) (Golpe fulminante)
2.-Campo Marchito (Invoca un campo de oscuridad durante 5 turnos; potencia los movimientos de tipo Siniestro doblando la fuerza de sus movimientos y disminuye a la mitad los de tipo Hada; hace un efecto global similar a Anti Cura, aunque los movimientos que absorben PS los siguen absorbiendo aunque la mitad).
3.-Chupasangre (90/100) (Físico) (Directo) (El usuario absorbe 2/3 del daño provocado al enemigo)
4.-Colmillo Abismal (65/100) (Físico) (Directo) (30% de reducir un nivel la velocidad del objetivo)
5.-Doble Sombra (50/100) (Físico) (Directo) (Daño doble que golpea dos veces en el mismo turno; hace daño de Siniestro y de Fantasma)
6.-Drenaje (50/90) (Físico) (Directo) (Dependiendo de los daños causados con el movimiento recuperará un 1/4 de sus PP, excepto para los PP que ya están en cero; se reparte entre todos los movimientos disponibles).
7.-Efecto Umbrío (Durante 3 turnos los movimientos de absorción de PS harán justo todo lo opuesto)
8.-Fustigazo (100/65) (Físico) (Siempre hace retroceder al objetivo)
9.-Haz Oscuro (85/85) (Especial) (Siempre confunde al objetivo)
10.-Mal Agüero (Durante cinco turnos permite que ambos equipos puedan lanzar ataques ignorando las inmunidades por tipo o por habilidades de ambos bandos)
11.-Penitencia (Si en el siguiente turno el usuario se mantiene en pie, causará Veneno a todos los oponentes)
12.-Rayo Lunar (100/100) (Especial) (Similar en la carga a rayo solar, pero tiene un 30% de posibilidades de bajar un nivel la defensa especial del oponente; no necesita carga si se utiliza durante la noche)
13.-Sabotaje (Hace que algunos objetos del objetivo hagan justo su efecto opuesto, por ejemplo Vidasfera (en vez de potenciar los movimientos, los reduce bastante pero recupera PS gradualmente en combate)
14.-Secuestro (130/70) (Físico) (Directo) (En el primer turno se lleva consigo al enemigo y luego regresa con él, causándole daño; no se ve afectado por Gravedad)
15.-Sonrisa (Reduce tres niveles la velocidad del objetivo)
16.-Terror Nocturno (100/75) (Especial) (Además de daños resta 1PP de todos los movimientos de los afectados, pero solo afecta a los objetivos (incluidos aliados) que estén dormidos; el ataque también los despierta del sueño; tiene menos potencia si afecta a varios oponentes a la vez)

TIERRA


1.-Arenas Movedizas (65/90) (Físico) (Directo) (Daña a todos los oponentes (sin reducir daño por varios objetivos); en tormentas de arena tiene potencia base 80).
2.-Ciclón Arenoso (120/75) (Físico) (10% de reducir un nivel la precisión del objetivo; 20% de causar confusión)
3.-Puño Arena (70/90) (Físico) (Directo) (30% de bajar un nivel la velocidad del objetivo)
4.-Puño Barro (75/85) (Especial) (20% de bajar un nivel el ataque especial del objetivo)
5.-Sable de Hueso (110/85) (Físico) (20% de hacer retroceder)
6.-Zanja Arenosa (40/90) (Físico) (Directo) (Causa daños e impide que el rival huya o pida el relevo durante 5 turnos)

VENENO


1.-Alucinar (En el siguiente turno el afectado no podrá ser relevado ni huir, y además su objetivo del ataque de ese turno será totalmente aleatorio)
2.-Asfixia (Especial) (Reduce a la mitad los PS del objetivo)
3.-Brote Contagioso (Afecta al resto de Pokémon en combate, pudiendo Envenenar o Quemar)
4.-Contaminación (Cambia el tipo primario del objetivo al tipo Veneno)
5.-Escupitajo Tóxico (55/100) (Especial) (40% de envenenar)
6.-Nube Nociva (Invoca una tormenta tóxica durante 5 turnos)
7.-Pesticida (55/100) (Especial) (70 de potencia base si el enemigo es de tipo Bicho; tiene menos potencia si alcanza a varios oponentes; si el objetivo es Bicho/Acero, pasa por alto la inmunidad del tipo Acero)
8.-Puño Basura (55/100) (Físico) (Directo) (30% de retroceder; 10% de paralizar)
9.-Quemasangre (Hace que dos de sus características de forma aleatoria reduzcan dos niveles)
10.-Radiación (200/100) (Especial) (Similar a Explosión; el usuario se debilita de inmediato; sigue afectando a Protección y Detección)
11.-Saliva Ácida (80/100) (Especial) (Siempre envenena)
12.-Volcán Espora (70/85) (Especial) (Tiene menos potencia si alcanza a varios oponentes; 30% de envenenar)

VOLADOR


1.-Aclimatar (Despeja el cielo para poner el clima al normal; si el clima era provocado lo deja para siempre; si el clima fuera de la batalla es fijo, dura 5 turnos)
2.-Golpe Bumerán (45/95) (Físico) (40% de retroceder)
3.-Poniente (50/100) (Especial) (Ataque corriente; la fuerza del ataque se duplica si hace sol)
4.-Ráfaga Gigante (100/90) (Especial) (30% de confundir al objetivo)
5.-Sobrevuelo (Se mantiene en el aire dos turnos seguidos, pero no puede actuar ni ser relevado (salvo si se usa un movimiento que provoca el relevo por la habilidad Alcance))
6.-Tambaleo (25/---) (Físico) (Directo) (Nunca falla, y permite al usuario liberarse de Drenadoras, Púas o Ataduras)


OBJETOS (BAYAS & OBJETOS COMUNES)

SPOILER (click to view)
*Baya Asandi: Esta baya tiene el mismo efecto que la habilidad Robustez.
*Baya Azura: Debilita los ataques supereficaces de tipo Digital.
*Baya Bakana: Se gasta al hacer inmune al Pokémon que se la come a un movimiento que normalmente es supereficaz. Es una baya que no puede ser reciclada con el movimiento Reciclaje ni aprovechada con la habilidad Cosecha.
*Baya Zonion: Se gasta justo cuando al Pokémon solo le queda 1PP del último movimiento que le queda en combate. Restaura todos los PP de dicho movimiento. Es una baya que no puede ser reciclada con el movimiento Reciclaje, pero si puede verse aprovechada por la habilidad Cosecha.
*Baya Pariko: Debilita los ataques supereficaces de tipo Cósmico.
*Baya Perowi: Si el Pokémon que porte esta baya es el último que queda en pie del equipo, se la come y recupera todos sus PS. No puede verse aprovechada por Reciclaje ni la habilidad Cosecha.

*Tabla Artificial: Potencia los movimientos de tipo Digital. Cambia a Arceus al tipo Digital.
*Tabla Espacial: Potencia los movimientos de tipo Cósmico. Cambia a Arceus al tipo Cósmico.

*Ginseng: Sube muy ligeramente todas las características del Pokémon, pero reduce mucho la amistad por su sabor amargo.

*Piedra Pluma: Piedra evolutiva con la forma de una pluma celestial. Permite evolucionar a algunos Pokémon.
*Piedra Humo: Piedra que esconde un humo muy denso en su interior. Permite evolucionar a algunos Pokémon.
*Chip Prodigioso: Un chip creado específicamente para mejorar los sistemas de los distintos archivos de la programación. Potencia los movimientos de tipo Digital (un 10%) y además permite evolucionar a algunos Pokémon.
*Piedra Rara: Piedra que esconde un poder indescifrable en su interior. Permite evolucionar a algunos Pokémon. Esta piedra evolucionará a los que anteriormente se evolucionaban por intercambio vacío (es decir, intercambio sin objetos).


¡¡PRÓXIMAMENTE MÁS!!

--Editación próximamente--

Edited by McFadyen - 1/5/2014, 19:56
 
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